De niña a autómata I: los mecanismos

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Por María Pasquín

El otro día, me pregunté: ¿qué mecanismo de aprendizaje puede conseguir que una niña, a medida que crece, no se cuestione lo que aprende, que interiorice los estereotipos, que actúe por pulsión y deseo, que se manipulen sus ambiciones y que no distinga entre realidad y ficción?

   Hay muchas respuestas, pero yo me centraré en el juego. Como dice Schiller, el juego es todo aquello que nos da la sensación de libertad, todo lo que no constriñe ni obliga. Pero, en realidad, tiene normas y reglas para poder jugarlo.

En el juego se crean prácticas ritualizadas que nos enseñan a hacer las cosas de una forma determinada; si nos equivocamos, hay un castigo o penalización. Está claro que, si lo sé yo, lo sabe el sistema patriarcal, por lo que no es de extrañar que lo utilice. Pienso que el feminismo debe analizarlo.

Busqué un videojuego que pudiese analizar y que tuviese unas características que me interesaban.

– Que fuese un simulador social.

– Que se jugase en un ordenador, tablet o teléfono y a solas.

– Que sus jugadores mayoritariamente fuesen niñas y jóvenes.

– Que potenciara un mundo imaginario donde todo pudiera suceder y se pudieran añadir mundos.

El resultado fue el juego Los Sims, en concreto Los Sims 4 (la última versión, de 2014), y aquí abro un melón. Pienso que el feminismo debe analizarlo. 

   Este juego fue desarrollado por la empresa Maxis en el año 2000 y lleva 25 años en el mercado. Lo publicó Electronic Arts, una multinacional estadounidense con sede en California que opera a nivel mundial.

   Se trata de un juego cerrado, lo que significa que la máquina te hace sentir que tomas las decisiones, pero en realidad no es así, estás condicionada; es una falsa libertad. Partes de unas premisas que establecen ellos y que varían un poco según el juego: estado de ánimo, vejiga (tienes que ir al baño), hambre, energía, diversión, interacción social, higiene… Son indicadores que te van condicionando todo el rato. Creas a tu sim con la ropa que te muestran, los complementos, las uñas, las pestañas, etc.

   Utiliza el sistema scroll (un sistema creado para producir adicción): un mundo infinito que da la sensación de no tener fin, por lo que psicológicamente no paras de moverte e ir adelante.

   Como explica muy claramente el filósofo Byung-Chul Han en su teoría, el cerebro humano necesita límites para poder procesar la imaginación y necesita finales para consolidar la memoria. Cuando no se tienen de forma clara y real, nada se recuerda, nada se cuestiona; se interioriza directamente el algoritmo sin cuestionarlo. Un sujeto con atención dispersa no puede desarrollar un pensamiento crítico profundo, ni contemplar ni reflexionar; no puede cuestionar, solo reaccionar, consumir y producir. La hiperactividad se convierte en una forma de control.

En mi opinión, este juego es el máximo exponente del neoliberalismo, ya que, además de fomentar el aislamiento, simula lo contrario: que socializas, pero estás en un cuarto con un juego, lo que te desconecta de los demás y los convierte en objetos consumibles. No hay una vinculación profunda, se simula que se habla, pero no se hace. El tiempo se distorsiona. 

Sí que hay redes de comunidad de Sims donde se habla con otras jugadoras y hay canales donde influencers lo analizan y lo juegan por ti, reafirmando lo fantástico que es.

Además, te convierte en un narcisista, ya que te centras todo el rato en ti, tus sentimientos y tus objetivos. ¿Cuántas horas dedica una joven a jugar? ¿Cuándo? ¿Es más divertida su realidad o esta ficción que le permite ser lo que la jugadora cree que quiere: tener hijos, familia, una casa, trabajo…? 

Además, es un juego al que van agregando ampliaciones que casualmente coinciden con temas que nos afectan a las mujeres.

  En mi opinión, el feminismo debería estudiarlo, porque hay patrones seguidos por las mujeres que pueden estar influenciados por un juego que lleva 25 años jugándose, que ha vendido casi 200 millones de copias en todo el mundo y se ha convertido en una de las series de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. 

   Al margen de cuáles sean las intenciones explícitas de sus creadores, estos juegos tienen un gran poder para influir y modelar la ideología y los sentimientos de niñas y adolescentes, de ahí mi compromiso de daros un ejemplo en el siguiente artículo. 

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